17. Требования к PeelDown баннерам (уголок)

Начало | Требования к баннерам | 17. Требования к PeelDown баннерам (уголок)

Требования к PeelDown баннерам (уголок)

Описание баннера

PeelDown - это баннер, имитирующий отгибание края страницы.

При клике или наведении указателя мыши отгибающийся уголок (далее - flash-ролик №1) разворачивается до большого баннера (далее - flash-ролик №2), закрывая часть контента страницы. Кликнув по flash-ролику №2 можно перейти на сайт рекламодателя, или же закрыть flash-ролик №2 и показать flash-ролик №1.

Подготовка материалов

Необходимо подготовить:

  • flash-ролик №1 - свернутый уголок маленького размера;
  • flash-ролик №2 - развернутый уголок большого размера;
  • Картинку-заглушку (.gif, .jpg, .png).

Предварительно нужно определить расположение баннера на странице:

  • Баннер расположен в углу экрана браузера:
    • В верхнем левом углу экрана;
    • В верхнем правом углу экрана;
    • В нижнем левом углу экрана;
    • В нижнем правом углу экрана.
  • Баннер расположен у края сайта, с фиксированной шириной:
    • В верхнем левом углу сайта;
    • В верхнем правом углу сайта.

 

    Функциональные возможности шаблона на уровне подготовки flash-роликов:
  • при наведении курсора или клике на кнопку flash-ролика №1 открывается flash-ролик №2;
  • при отведении курсора или клике на кнопку flash-ролика №2 прячется flash-ролик №2 и показывается flash-ролик №1;
  • по окончании анимации автоматическое закрытие flash-ролика №2;
  • при клике на кнопку происходит переход на сайт рекламодателя.
    Функциональные возможности шаблона на уровне добавления баннеров:
  • задержка при наведении на flash-ролик №1;
  • прозрачность flash-роликов на странице;
  • позиционирование уголка (PeelDown) относительно окна браузера или контента сайта;
  • сдвиг по оси Х и сдвиг по оси У уголка (PeelDown).

Требования к flash-роликам

    Минимальные требования к среде разработки:
  • ActionScript 2.0;
  • FlashPlayer 8.0.

Для упрощения подготовки баннеров используются классы actionscript, подготовленные для данного типа баннера. Необходимые действия прописаны уже в классе, для работы с баннерами необходимо только присваивать названия согласно данной документации. Для начала, нужно определиться к какому типу относятся ваши кнопки на flash-роликах.

Все возможные типы описаны ниже.

Ссылки на классы:
http://sites.help.adfox.ru/uploads/flashreel1.as
http://sites.help.adfox.ru/uploads/flashreel2.as

Типы кнопок flash-ролика №1:

Название кнопки
Действие
clickOpen_af При клике на кнопку вызывается JavaScript-функция, которая показывает на странице flash-ролик №2
rollOverOpen_af При наведении курсора на кнопку вызывается JavaScript-функция, которая показывает на странице flash-ролик №2. При клике на эту же кнопку происходит переход на сайт рекламодателя.
goURL_af При клике на кнопку происходит только переход на сайт рекламодателя

 

Типы кнопок flash-ролика №2:

Название кнопки
Действие
clickClose_af При клике на кнопку вызывается JavaScript-функция, которая прячет на странице flash-ролик №2 и показывает flash-ролик №1
rollOutClose_af При отведении курсора с кнопки вызывается JavaScript-функция, которая прячет на странице flash-ролик №2 и показывает flash-ролик №1. При клике на эту же кнопку происходит переход на сайт рекламодателя.
goURL_af При клике на кнопку происходит только переход на сайт рекламодателя

 

NB: В одном flash-ролике не должно быть двух кнопок с одинаковыми именами.

Итак, название кнопки определили. Во flash-роликах у каждого объекта, будь то кнопка или movieclip, есть имя InstansName и вот как раз нашей кнопке нужно присвоить данное имя.

Чтобы задать имя для кнопки нажмите Ctrl+F3, откроется панель properties для данного объекта и на этой панели найдите строку InstansName, для русскоязычных версий редактора найдите строку Имя Объекта. Укажите имя кнопки согласно необходимому функционалу.

При подготовке swf-файлов для данного формата необходимо actionscript код размещать только в кадрах. Использование кода на кнопках не допускается.

Для flash-ролика №1 напишите следующий код на первом кадре:

stop();
globalObj = this;
#include "flashreel1.as"


globalObj - это имя объекта в котором происходит вся анимация. Если вся анимация проходит на главном timeline то globalObj приравнять к this, если же вся анимация сделана в отдельном movieclip’е, то данному movieclip’у необходимо дать имя (по аналогии с именем кнопки) и globalObj приравнять к этому имени.

Третью строчку оставьте без изменений. В ней подключается файл с ActionScript кодом, который вы должны скачать с нашего сервера и положить в папку с проектом.

Вы не должны вносить каких-либо правок в файлы flashreel1.as и flashreel2.as.

Для flash-ролика №2 напишите следующий код на первом кадре:

stop();
_root.globalObj = this.main;
var adfoxAutoShrink = true;//если автосхоп не нужен то false
#include "flashreel2.as"
function globalPlay(){
/*данная функция вызывается в момент расхлопа */
}
function globalStop(){
/*данная функция вызывается в момент схлопа */
}

 

Запись _root.globalObj = this.main; говорит о том, что вся анимация происходит в movieclip’е с именем main который лежит на главной сцене.

Третью строчку оставьте без изменений, в ней подключается файл с ActionScript кодом, который вы должны скачать с нашего сервера и положить в папку с проектом. Функции globalPlay и globalStop выполняются в момент показа и скрытия flash-ролика №2 и могут быть использованы для запуска дополнительных функций, привязанных к этим моментам (например, запуск/остановка видео). В рамках этой статьи данный вопрос подробно не рассматривается.

Подсчёт событий

Подсчет событий в баннерах реализован через вызов переменных event_1 … event_20. Событие №1 и событие №2 зарезервировано для подсчёта количества показов flash-ролика №2 (количество расхлопов) и flash-ролика №1 (количество схлопов). Вам для использования доступны события с 3-го по 20-е.

Для учета события в момент наступления действия, которое необходимо посчитать, вам нужно вызвать код: loadMovieNum(_root.event_N,300); где N это номер события, число от 3 до 20.



См. также: