10. Требования к баннерам SideKick

Начало | Требования к баннерам | 10. Требования к баннерам SideKick

Требования к баннерам SideKick

Описание

SideKick - представляет собой взаимодействие двух flash-баннеров. Flash-ролик №1 представляет собой обычный формат, размещенный в контенте сайта. При наведении курсора или клике на flash-ролик №1, показывается flash-ролик №2, который сдвигает на свою ширину влево контент сайта. После показа ролика или нажатия на кнопку «Закрыть» контент сайта возвращается на прежнее место.

Подготовка баннера

Нужно подготовить:

  • flash-ролик №1;
  • flash-ролик №2;
  • картинку-заглушку (.png, .jpg, .gif) с размерами, как у flash-ролика №1.

Требования к flash-роликам

    Минимальные требования к среде разработки:
  • ActionScript 2.0
  • FlashPlayer 8.0

Для упрощения подготовки баннеров используются классы actionscript, подготовленные для данного типа баннера. Необходимые действия прописаны уже в классе, для работы с баннерами необходимо только присваивать названия согласно данной документации. Для начала, нужно определиться к какому типу относятся ваши кнопки на flash-роликах.

Все возможные типы описаны ниже.

Ссылки на классы:
http://sites.help.adfox.ru/uploads/flashreel1SideKick.as
http://sites.help.adfox.ru/uploads/flashreel2SideKick.as

Типы кнопок flash-ролика №1:

Название кнопки
Действие
clickOpen_af При клике на кнопку вызывается JavaScript-функция, которая показывает на странице flash-ролик №2
rollOverOpen_af При наведении курсора на кнопку вызывается JavaScript-функция, которая показывает на странице flash-ролик №2. При клике на эту же кнопку происходит переход на сайт рекламодателя.
goURL_af При клике на кнопку происходит только переход на сайт рекламодателя

Типы кнопок flash-ролика №2:

Название кнопки
Действие
clickClose_af При клике на кнопку вызывается JavaScript-функция, которая прячет на странице flash-ролик №2 и показывает flash-ролик №1
goURL_af При клике на кнопку происходит только переход на сайт рекламодателя

NB: В одном flash-ролике не должно быть двух кнопок с одинаковыми именами.

Итак, название кнопки определили. Во flash-роликах у каждого объекта, будь то кнопка или movieclip, есть имя InstansName и вот как раз нашей кнопке нужно присвоить данное имя.

Чтобы задать имя для кнопки нажмите Ctrl+F3, откроется панель properties для данного объекта и вот на этой панели найдите строку InstansName, для русскоязычных версий редактора найдите строку Имя Объекта. Укажите имя кнопки согласно необходимому функционалу.

При подготовке swf-файлов для данного формата необходимо actionscript код размещать только в кадрах. Использование кода на кнопках не допускается.

Для flash-ролика №1 напишите следующий код на первом кадре:

stop();
globalObj = this;
#include "flashreel1SideKick.as"


globalObj- это имя объекта в котором происходит вся анимация. Если вся анимация проходит на главном timeline то globalObj приравнять к this, если же вся анимация сделана в отдельном movieclip’е, то данному movieclip’у необходимо дать имя (по аналогии с именем кнопки) и globalObj приравнять к этому имени.

Третью строчку оставьте без изменений. В ней подключается файл с ActionScript кодом, который вы должны скачать с нашего сервера и положить в папку с проектом.
Вы не должны вносить каких-либо правок в файлы flashreel1SideKick.as и flashreel2SideKick.as.

Для flash-ролика №2 напишите следующий код на первом кадре:

stop();
_root.globalObj = this.main;
var adfoxAutoShrink = true;//если автосхоп не нужен то false
#include "flashreel2SideKick.as"
function globalPlay(){
/*данная функция вызывается в момент расхлопа */
}
function globalStop(){
/*данная функция вызывается в момент схлопа */
}

Запись _root.globalObj = this.main; говорит о том, что вся анимация происходит в movieclip’е с именем main который лежит на главной сцене.

Третью строчку оставьте без изменений, в ней подключается файл с ActionScript кодом, который вы должны скачать с нашего сервера и положить в папку с проектом. Функции globalPlay и globalStop выполняются в момент показа и скрытия flash-ролика №2 и могут быть использованы для запуска дополнительных функций, привязанных к этим моментам (например, запуск/остановка видео). В рамках этой статьи данный вопрос подробно не рассматривается.

Вы не должны вносить каких-либо правок в файлы flashreel1SideKick.as и flashreel2SideKick.as.

Подсчёт событий

Подсчет событий в баннерах реализован через вызов переменных event_1 … event_20. Событие №1 и событие №2 зарезервировано для подсчёта количества показов flash-ролика №2 (количество расхлопов) и flash-ролика №1 (количество схлопов). Вам для использования доступны события с 3-го по 20-е.

Для учета события в момент наступления действия, которое необходимо посчитать, вам нужно вызвать код: loadMovieNum(_root.event_N,300); где N это номер события, число от 3 до 20.



См. также: